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針對先前英國《金融時報》引述微軟行銷長兼任財務長Tami Reller說法,進而以分析師看法做出微軟坦承Windows 8"失敗"的結論,對此微軟在後續自然做了相關澄清,並且強調此項作業系統相當優異,並且時時傾聽使用者需求,並且預計在接下來釋出的更新提供更好體驗。
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由於先前英國《金融時報》引述微軟行銷長兼任財務長Tami Reller說法,表示坦承Windows 8確實面臨需讓使用者改變使用模式,因而在市場拓展碰上一點瓶頸,而後續則以分析師等市場看法衍生微軟間接坦承Windows8"失敗"的說法,並且也由許多包含台灣地區等媒體引述報導。因此,稍早微軟方面由企業副總暨企業溝通部門主管Frank X. Shaw也藉由官方部落格做出相關聲明。
根據Frank X. Shaw所回應內容,Windows 8是微軟近期一項優異產品,同時也配合傾聽使用者需求而提供更好的使用體驗,並不會有著「罐裝汽水 (指先前報導所提可口可樂新口味例子)」般的失敗。Frank X. Shaw也進一步認為針對不同市場使用需求,Windows 8將能更具體對應觸控操作、更具行動應用,並且藉由無接縫式設計支援跨平台使用。
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而在先前,微軟已經宣布Windows 8授權數量正式突破突破1億組,同時Windows Store的App下載數量也超過2.5億次,至於先前傳聞的Windows「Blue」更新,也確認將在下半年間釋出。
※相關連結》
【數位資訊】
諾基亞最新旗艦機Lumia 928下周將於美國開賣。(圖:官網)
《路透社》周五 (10日) 報導,諾基亞 (Nokia Corp.)(NOK1V-FI)(NOK-US) 在 5 月 16 日,將透過美國通訊商 Verizon Wireless,推出一款新的高階智慧型手機,希望在落後蘋果、三星數年後,能夠迎頭趕上掌握高階手機市場。
最新款產品 Lumia 928 要價 99.99 美元,是 Verizon Wireless 簽約兩年特價,另外也有 50 美元的回函退款 (mail-in rebate) 優惠。
928 類似目前透過美國電話電報 (AT&T Inc.)(T-US) 銷售的 Lumia 920,但重量更輕且外觀上有著些許不同。
928 機身總共 162 公克,920 則為 185 公克,市場有些批評聲音認為後者太重。
928 的 4.5 吋螢幕延伸至手機邊緣,給人的印象較為強烈,目前外殼顏色除了先前 Lumia 系列的鮮艷色系,也製作了樸素的黑白色。
其他配件方面,包括 870 萬像素攝影鏡頭,以及高通的 1.5 GHz 雙核心處理器,和 920 所用相同。操作系統亦採用微軟 (MSFT-US) Windows 8。
諾基亞近期推出低階和中階新產品,希望穩固於新興市場的地位,但分析師們認為,公司在高階高獲利智慧手機市場的成功與否,才是長期存續的關鍵所在。
在下周二 (14日),諾基亞將於倫敦發表會上公開新的 Lumia 未來策略。
由 Unity 官方舉辦的亞洲開發者研討會-台北站,已於今(11)日稍早在台北南港展覽館正式展開。今天的活動除了邀請到亞洲 Unity 的原廠講師蒞臨台灣分享 Unity 開發經驗外,同時 Capcom 台灣區總經理 知越雄一也到了現場,分享以 Unity 開發《鬼武者魂》的經驗。
今天的研討會,首先由 Unity 大中華區執行長符國新分享 Unity 官方對於未來的展望,以及 Unity 近期的重要戰略部屬。
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符國新指出,這是 Unity 官方第一次在台灣與合作夥伴共同舉辦的開發者大會,因此意義重大。而根據官方的統計,台灣地區使用 Unity 開發遊戲的使用者,比起一年前成長將近一倍,約達到 3 至 5 萬人左右,這也是本次開發者大會舉行在台北的原因之一。
符國新預測,今年會是 Android 市場崛起的關鍵一年,因為已經有多款遊戲成功在手機平台獲得了空前的成功。他指出,在中國、香港、台灣等地區來說,目前已經有 21 款手機遊戲的月收入突破千萬,其中動作遊戲《王者之劍》、解謎遊戲《The Room》以及轉珠遊戲《神魔之塔》都是以 Unity 開發的作品。
除此之外,Unity 也在今年三月舉辦的 GDC 開發者大會中,宣布了將與臉書進行戰略合作!未來臉書除了會協助玩家安裝 Unity Web Player 之外,在 Unity 內部的擴充套件商店 Asset Store 也會有臉書的 API 可以免費下載使用。
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Unity 也於今年年初宣布將與高通 Qualcomm 合作,將旗下的遊戲引擎為 Snapdragon 處理器進行最佳化。如此一來,未來開發者使用 Unity 引擎在採用這些裝置的手機上研發遊戲時,就不必擔心底層相容性的問題了。
然而不只是針對手機與電腦遊戲,Unity 近日也開啟了與 Sony、任天堂等傳統電視遊戲器廠商的合作,未來使用 Unity 引擎開發的遊戲,將可更輕易地發布到電視遊戲器平台,開發者僅需專心把遊戲做好,不必再擔心開發工具或轉換平台所帶來的問題。
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符國新表示,一個好的遊戲生態鏈,要有好的作品創意與人才,而目前正急速成長的手機遊戲市場,比拼的就是開發者創意與速度。在這個部分,Unity 的強項在於接觸的開發者眾多,並藉由提供專業的技術支援以及國際化的平台,Unity 希望透過開放性的生態鏈,推動整體遊戲界的發展。
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Capcom 分享《鬼武者魂》開發經驗
在本次的研討會中,Capcom 台灣區總經理知越雄一也親自到了現場,分享旗下以 Unity 引擎製作的網頁遊戲《鬼武者魂》開發經驗。知越雄一指出,選擇 Unity 的原因,主要是 Unity 能夠打造水準之上的遊戲畫面,而可同時對應多平台進行開發,也是 Capcom 採用 Unity 的主要原因。
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知越雄一透露《鬼武者魂》的手機版正在製作當中
針對 Unity 實際運用在遊戲開發上的經驗,Capcom 台灣分公司的技術長也分享了他的使用經驗。技術長指出,台灣 Capcom 除了協助《鬼武者魂》進行在地化的工作外,同時也負責了部分遊戲內的系統開發工作。
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技術長指出,在使用 Unity 之前,只是把這個遊戲開發引擎定位為讓美術與企劃人員在初步規劃遊戲的使用工具,因為就程式人員的立場,會擔心 Unity 是否足夠強大。
而先前在使用其他引擎的經驗上,會發現這些遊戲引擎雖然各有其強大之處,但在跨平台發布遊戲的部份,有一些難以處理的門檻,導致程式人員通常都得花 2 至 3 個月來進行優化。
然而針對以上幾點,Capcom 認為 Unity 除了具備容易上手的特性之外,在效能與技術支援的部份也相當完整,就算碰到問題,網路上的 Unity 社群或是官方都可以提供相關的支援。但最大的考量目的,主要是因為 Capcom 未來的多款作品可能都會針對不同的平台發布,然而 Unity 可讓開發人員在最大幅度不更動程式的情況下完成工作。
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以上資訊就是今天 Unity 亞洲開發者研討會上午的重點資訊整理報導,更多有關 Unity 遊戲引擎的相關資訊,請至官網查詢。
Unity 官網
Unity 亞洲開發者研討會活動頁面
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